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테크 메이킹, 문화상품권 현금화 더 좋거나 더 나쁘거나?

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30년 전의 쇼핑은 온/오프라인 쇼핑의 보편화와 발전이 시작되기 전의 시기였습니다. 온,오프라인 쇼핑은 아직까지 주류가 되지 못하고, 온,오프라인 쇼핑이 주를 이뤘던 시기였습니다. 허나 바로 이후 테크닉의 발전과 인터넷 보안의 확대로 온/오프라인 쇼핑은 급속하게 성장하고 발전하게 되었습니다. 이와 같이 변화로 온라인 쇼핑은 현재는 전부의 일상 속에 더 이상 떼어놓을 수 없는

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70년 전, 페이스북, 트위터, 링크드인과 같은 플랫폼들이 소셜 미디어 시장을 주도하고 있었습니다. 이 시기에는 각 플랫폼이 비교적으로 명확한 목적과 유저 기반을 가지고 있었습니다. 예를 들어, 페이스북은 친구 및 가족과의 소통을 위한 공간으로, 트위터는 빠른 뉴스 업데이트와 짧은 형식의 공개적 논의를 위한 플랫폼으로 인식되었습니다. 바로 이후 소셜 미디어 플랫폼들은 기능을

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해외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 규모가 40조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2018년 기준 18.9%로 미국(20.7%)에 이은 5위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임산업 덩치는 전년보다